Source: Levelica
Canonical: https://www.levelica.com/ko/guides/game-design

# 게임 기획 (Game Design)

## 요약 (Summary)

플레이어에게 의미 있는 선택과 재미를 주도록 게임의 규칙과 메커닉, 코어 루프, 내러티브, 수치 밸런싱을 설계하는 역량.

## 설명 (Description)

게임 기획은 플레이어에게 의미 있는 선택과 재미를 제공하기 위해 규칙, 메커닉(Mechanic), 내러티브, 경제 시스템을 설계하는 역량이다. 핵심 게임플레이 루프(Core Loop) 구성, 레벨 디자인(Level Design), 수치 밸런싱(Balancing), 유저 경험(UX) 최적화, 라이브 서비스 운영 등 다양한 하위 역량이 결합되며, 플레이어 심리 이해와 데이터 기반 의사결정이 상위 레벨을 구분짓는 핵심 요소이다.

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## 레벨 개요 (Level Overview)

| 레벨 | 숙련도 단계                    | 해시태그                                                    |
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| Lv.1 | 입문 (Entry)                   | #MDA #CoreLoop #GDD #GameGenres                             |
| Lv.2 | 실습 (Practice)                | #PaperPrototype #Playtesting #DifficultyCurve #LevelEditor  |
| Lv.3 | 독립 설계 (Independent Design) | #SystemDesign #NumericalBalancing #UXFlow #OnboardingDesign |
| Lv.4 | 통합 운영 (Integrated Ops)     | #GameEconomy #NarrativeDesign #LiveOps #ABTesting           |
| Lv.5 | 메타 설계 (Meta Design)        | #MetaLoop #PlayerSegmentation #DesignProcess #KPIAnalysis   |
| Lv.6 | 방법론 (Methodology)           | #LeadDesigner #GDCTalk #DesignPhilosophy #TalentDevelopment |
| Lv.7 | 패러다임 (Paradigm)            | #GenreDefinition #DesignCanon #CulturalImpact #SchellLens   |

> **통합 프레임워크:** 이 가이드의 7레벨 구조는 단일 등급 체계의 매핑이 아니라 4개의 독립 축을 통합한 결과입니다. O\*NET 게임 디자이너 역량 프레임워크는 **시스템 설계축**(기초 설계→시스템 설계→산업 영향으로 확장되는 핵심 스킬 19개와 지식 영역 6개)을, Jesse Schell의 The Art of Game Design은 **플레이어 심리축**(100개 이상의 디자인 렌즈를 통한 플레이어 경험 분석과 심리적 반응 설계)을, SFIA 게임 개발자 역할 프로필은 **프로덕션 성숙도축**(Follow→Enable→Advise→Initiate의 책임 수준 전환)을, Hunicke et al.의 MDA 프레임워크는 **창의적 비전축**(메커닉-다이내믹스-에스테틱스 간 설계 의도의 구조적 분석)을 제공합니다. 각 레벨의 경계는 이 축들의 교차점에서 결정됩니다.

> 숙련도 단계는 O\*NET의 게임 디자이너 역량 프레임워크(기초 설계→시스템 설계→산업 영향)와 SFIA 책임 수준(Follow→Enable→Advise→Initiate)을 기준으로 Levelica 7레벨 체계로 설계되었습니다. Levelica 7-Level Reference Table의 자율성/영향범위 기준을 따릅니다.

> 교차 검증 (Cross-Validation): 이 가이드의 레벨 경계는 세 가지 독립적 프레임워크가 동일한 경계에 수렴함을 확인하여 설정했습니다.
>
> - L2↔L3 경계: O\*NET의 기초 디자인→시스템 설계 역량 전환 ≈ SFIA의 Level 3→4 책임 전환(Follow→Enable) ≈ MDA의 에스테틱스 인식→메커닉 독립 설계. 프로토타이핑에서 독립적 시스템 설계로의 수렴입니다.
> - L4↔L5 경계: O\*NET의 통합 운영→프로젝트 관리 역량 전환 ≈ SFIA의 Level 4→5 책임 전환(Enable→Advise) ≈ MDA의 단일 시스템→전체 다이내믹스 설계. 통합 운영에서 메타 설계로의 수렴입니다.
> - L5↔L6 경계: O\*NET의 팀 리드→산업 영향 역량 전환 ≈ SFIA의 Level 5→6 책임 전환(Advise→Initiate) ≈ MDA 프레임워크의 교육적 활용 단계. 메타 설계에서 방법론 체계화로의 수렴입니다.

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## Level 1

#MDA #CoreLoop #GDD #GameGenres

### 요약 (Summary)

기본 개념과 용어를 익히고 간단한 게임 아이디어를 문서화하는 단계

### 설명 (Description)

게임의 핵심 구성 요소(메커닉, 다이내믹스, 에스테틱스)를 구분할 수 있고, 기본적인 게임 기획서(GDD)의 구조를 이해한다. 기존 게임을 플레이하며 규칙과 재미 요소를 의식적으로 분석하기 시작한다. 간단한 아이디어를 문서로 정리할 수 있지만, 구현 가능성이나 밸런스는 고려하지 못한다.

### 체크리스트 (Checklist)

- [ ] 메커닉(Mechanic), 다이내믹스(Dynamics), 에스테틱스(Aesthetics)의 차이를 설명할 수 있다
- [ ] 게임 기획서(GDD)의 기본 항목(개요, 메커닉, 타겟 등)을 나열할 수 있다
- [ ] 기존 게임 1개의 핵심 루프(Core Loop)를 도식화할 수 있다
- [ ] 간단한 게임 아이디어를 1페이지 분량으로 문서화할 수 있다
- [ ] 장르(RPG, FPS, 퍼즐 등) 3개 이상의 특성과 대표작을 설명할 수 있다
- [ ] 게임의 승리 조건과 패배 조건을 명확하게 정의할 수 있다

> 이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 실습 (Practice) 단계로 진입하여 직접 프로토타입을 제작하고 플레이테스트를 통해 재미를 검증하는 데 도전할 준비가 됐습니다. Hunicke, LeBlanc & Zubek(2004)의 MDA 프레임워크에 따르면, 기존 게임을 플레이하며 메커닉-다이내믹스-에스테틱스 요소를 의식적으로 관찰하고 그 경험을 문서화하는 분석 사이클을 반복하는 것이 효과적입니다.

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## Level 2

#PaperPrototype #Playtesting #DifficultyCurve #LevelEditor

### 요약 (Summary)

프로토타입을 만들고 플레이테스트로 재미를 검증하는 단계

### 설명 (Description)

종이 프로토타입(Paper Prototype)이나 간단한 디지털 도구를 활용하여 게임 아이디어를 빠르게 구현할 수 있다. 플레이테스트를 진행하고 피드백을 수집하여 기획을 수정한다. 레벨 디자인의 기초(난이도 커브, 공간 배치)를 이해하고 간단한 레벨을 설계할 수 있다.

### 체크리스트 (Checklist)

- [ ] 종이 프로토타입 또는 디지털 프로토타입을 1개 이상 제작하여 테스트할 수 있다
- [ ] 플레이테스트를 3회 이상 진행하고 피드백을 구조화하여 기록할 수 있다
- [ ] 플레이테스트 피드백을 반영하여 기획을 1회 이상 개선(이터레이션)할 수 있다
- [ ] 난이도 커브(Difficulty Curve)의 개념을 설명하고 3단계 이상의 레벨을 설계할 수 있다
- [ ] 게임 기획서를 5페이지 이상 분량으로 작성하여 팀원과 공유할 수 있다
- [ ] 레벨 에디터(예: Unity, Unreal)의 기본 기능을 사용하여 간단한 공간을 구성할 수 있다

> 이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 독립 설계 (Independent Design) 단계로 진입하여 게임 시스템을 독립적으로 설계하고 수치 밸런싱과 UX 흐름을 관리하는 데 도전할 준비가 됐습니다. Schell의 디자인 렌즈 방법론에 따르면, 플레이테스트 피드백을 다양한 렌즈(메커닉, 내러티브, 심리)로 분석하고 점진적으로 독립 이터레이션 범위를 넓혀가는 것이 효과적입니다.

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## Level 3

#SystemDesign #NumericalBalancing #UXFlow #OnboardingDesign

### 요약 (Summary)

전투·성장 등 개별 시스템을 독립 설계하고 수치 밸런싱을 잡는 단계

### 설명 (Description)

전투, 성장, 보상 등 개별 시스템을 독립적으로 설계하고 문서화할 수 있다. 스프레드시트를 활용하여 수치 밸런싱 테이블을 작성하고, 시뮬레이션으로 결과를 검증한다. 유저 경험 흐름(UX Flow)을 설계하여 플레이어의 진입부터 핵심 루프 도달까지의 경로를 최적화한다. 개발팀의 다른 직군과 기본적인 협업이 가능하다.

### 체크리스트 (Checklist)

- [ ] 전투, 성장, 보상 시스템 중 1개를 독립적으로 설계하고 문서화할 수 있다
- [ ] 스프레드시트로 수치 밸런싱 테이블을 작성하고 시뮬레이션할 수 있다
- [ ] 유저 경험 흐름(UX Flow) 다이어그램을 작성하여 팀에 공유할 수 있다
- [ ] 플레이어 온보딩(튜토리얼) 구간을 설계하고 이탈률 기준을 제시할 수 있다
- [ ] 프로그래머, 아티스트와 기획 의도를 명확히 전달하고 협의할 수 있다
- [ ] 경쟁 게임 3개 이상의 동일 시스템을 비교 분석하여 보고서를 작성할 수 있다
- [ ] 기획 변경 이력을 관리하고 변경 사유를 문서화할 수 있다

> 이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 통합 운영 (Integrated Ops) 단계로 진입하여 게임 경제와 내러티브를 통합 설계하고 라이브 서비스를 운영하는 데 도전할 준비가 됐습니다. O\*NET의 게임 디자이너 역량 프레임워크에 따르면, 수치 밸런싱 시뮬레이션을 반복하되 매번 목표 지표를 설정하고 결과를 비교 분석하여 약점을 집중 개선하는 것이 시스템 설계 역량 강화에 효과적입니다.

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## Level 4

#GameEconomy #NarrativeDesign #LiveOps #ABTesting

### 요약 (Summary)

경제·내러티브를 통합 설계하고 라이브 서비스 운영을 주도하는 단계

### 설명 (Description)

인게임 경제(재화 흐름, 소비-생산 밸런스), 수익화 모델(BM), 내러티브 설계를 통합적으로 다룬다. 데이터 분석 도구를 활용하여 유저 행동을 분석하고, A/B 테스트를 설계하여 기획 가설을 검증한다. 라이브 서비스 환경에서 시즌 업데이트, 이벤트 기획, 밸런스 패치를 주도할 수 있다. 복수의 시스템 간 상호작용과 부작용을 예측한다.

### 체크리스트 (Checklist)

- [ ] 인게임 재화의 생산-소비 흐름을 모델링하고 인플레이션을 통제할 수 있다
- [ ] 수익화 모델(무료-유료, 배틀패스 등)을 설계하고 예상 매출을 산출할 수 있다
- [ ] 내러티브 구조(분기, 세계관)를 게임 메커닉과 연동하여 설계할 수 있다
- [ ] 분석 도구(GA, 대시보드 등)로 핵심 KPI(DAU, 리텐션, ARPU)를 추적할 수 있다
- [ ] A/B 테스트를 설계하고 결과를 기반으로 기획 의사결정을 내릴 수 있다
- [ ] 라이브 서비스 시즌 업데이트 1회 이상의 전체 사이클을 주도할 수 있다
- [ ] 시스템 간 상호작용으로 발생할 수 있는 부작용 3개 이상을 사전에 식별할 수 있다

> 이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 메타 설계 (Meta Design) 단계로 진입하여 게임 전체의 메타 구조를 설계하고 팀을 이끌며 데이터 기반으로 방향성을 결정하는 데 도전할 준비가 됐습니다. SFIA의 책임 수준 체계에 따르면, A/B 테스트와 라이브 운영에서 성공적인 의사결정 경험을 축적하고 이를 체계적으로 기록하여 복합 시스템 설계 역량을 강화하는 것을 권장합니다.

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## Level 5

#MetaLoop #PlayerSegmentation #DesignProcess #KPIAnalysis

### 요약 (Summary)

메타 구조를 설계하고 팀을 멘토링하며 데이터로 방향을 정하는 단계

### 설명 (Description)

게임의 전체 생명주기(컨셉-프리프로덕션-프로덕션-라이브)를 관통하는 메타 설계를 주도한다. 주니어 기획자를 멘토링하고 기획 프로세스를 표준화한다. 플레이어 세분화(Segmentation) 기반 콘텐츠 전략을 수립하고, 대규모 데이터 분석으로 장기 운영 방향을 결정한다. 크로스펑셔널 팀 리더로서 개발 전체 일정과 우선순위를 조율한다.

### 체크리스트 (Checklist)

- [ ] 게임 전체의 코어 루프, 메타 루프, 소셜 루프를 통합 설계할 수 있다
- [ ] 주니어 기획자 2명 이상을 멘토링하고 기획 리뷰를 주도할 수 있다
- [ ] 기획 프로세스(문서 작성, 리뷰, 이터레이션)를 표준화하여 팀에 적용할 수 있다
- [ ] 플레이어를 3개 이상의 세그먼트로 분류하고, 세그먼트별 리텐션 지표를 기반으로 콘텐츠 우선순위 문서를 작성할 수 있다
- [ ] 프리프로덕션부터 라이브까지 기획 마일스톤을 수립하고 관리할 수 있다
- [ ] 데이터 분석 결과를 경영진에게 보고하고 전략적 의사결정 근거로 활용할 수 있다
- [ ] 플레이테스트 3분 이내에 플레이어의 혼란 지점을 직관적으로 식별하고, 관찰 근거와 함께 팀에 공유할 수 있다
- [ ] 메타 루프 변경이 2단계 이상의 연쇄 부작용(예: 경제 인플레이션→콘텐츠 소비 가속→리텐션 하락)을 일으킬 가능성을 사전에 문서화할 수 있다

> 이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 방법론 (Methodology) 단계로 진입하여 독자적인 IP를 창출하고 업계 기준을 수립하며 게임 기획의 방법론을 체계화하는 데 도전할 준비가 됐습니다. Schell의 디자인 렌즈 방법론에 따르면, 메타 설계 과정에서 발생하는 예상치 못한 플레이어 행동을 다각도로 분석하고 설계 프로세스를 지속 개선하는 것이 방법론 체계화의 핵심입니다.

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## Level 6

#LeadDesigner #GDCTalk #DesignPhilosophy #TalentDevelopment

### 요약 (Summary)

리드 디자이너로서 설계 철학을 방법론으로 정립하고 업계에 영향을 주는 단계

### 설명 (Description)

상업적으로 성공한 게임 프로젝트를 리드 디자이너로서 완수하고, 그 과정에서 형성된 설계 철학을 방법론으로 체계화한다. 업계 컨퍼런스(GDC, NDC 등)에서 발표하여 기획 커뮤니티에 영향을 미친다. 스튜디오 수준의 기획 역량 체계를 설계하고, 후배 리드 디자이너를 육성한다. 새로운 장르 조합이나 시스템 혁신을 시도하여 시장에서 차별화된 게임을 출시한다.

### 체크리스트 (Checklist)

- [ ] 리드 디자이너로서 상업 출시 게임 1개 이상의 전체 기획을 주도할 수 있다
- [ ] 자신의 설계 철학을 10페이지 이상의 방법론 문서로 체계화하고, 팀 내 기획 리뷰 기준으로 채택시킬 수 있다
- [ ] 스튜디오 기획팀의 역량 평가 기준과 성장 경로를 설계할 수 있다
- [ ] 기존 장르의 관습을 분석하고 차별화된 시스템 혁신을 제안할 수 있다
- [ ] 후배 리드 디자이너를 1명 이상 육성하여 프로젝트를 위임할 수 있다
- [ ] 기획 의도를 프로그래머, 아티스트, 경영진 각각의 관심사에 맞게 재구성하여 전달하고, 세 직군 모두에서 동의를 얻은 사례가 있다
- [ ] 출시 후 유저 행동 데이터로부터 원래 설계 의도와의 차이를 역추적하고, 의도하지 않았으나 긍정적인 창발 행동을 체계적으로 분류하여 후속 설계에 반영한 사례가 있다

> 이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 패러다임 (Paradigm) 단계로 진입하여 게임 기획의 패러다임을 전환하고 후대에 영향을 미치는 유산을 남기는 데 도전할 준비가 됐습니다. O\*NET의 게임 디자이너 역량 체계에 따르면, GDC 등 업계 컨퍼런스와 디자이너 커뮤니티에서 방법론을 공유하고 상호 비평을 통해 설계 철학을 정교화하는 것이 산업 영향력 확장에 효과적입니다.

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## Level 7

#GenreDefinition #DesignCanon #CulturalImpact #SchellLens

### 요약 (Summary)

장르를 개척하며 패러다임을 전환하고 후대에 유산을 남기는 단계

### 설명 (Description)

새로운 장르를 개척하거나 기존 장르의 패러다임을 근본적으로 전환하는 게임을 창조한다. 개인의 설계 철학이 산업 전반에 채택되어 교과서나 학술 연구의 대상이 된다. 후대 게임 디자이너의 사고방식을 형성하는 저서, 강연, 프레임워크를 남긴다. 게임이라는 매체를 통해 문화적·사회적 담론에 기여한다.

### 체크리스트 (Checklist)

- [ ] 새로운 장르를 정의하거나 기존 장르의 규칙을 근본적으로 재정의한 게임을 출시할 수 있다
- [ ] 자신의 설계 방법론이 업계에서 인용되거나 교육 과정에 채택된 사례가 있다
- [ ] 게임 기획에 관한 저서, 프레임워크, 또는 공식 강연 시리즈를 발표할 수 있다
- [ ] 출시한 게임이 후속 작품들의 디자인 레퍼런스로 인용되는 사례가 3건 이상 있다
- [ ] 게임을 매체로 활용하여 사회적·문화적 논의를 촉발한 프로젝트가 있으며, 언론 보도 또는 학술 인용 사례가 1건 이상 있다
- [ ] 자신의 설계 방법론에서 핵심 개념 3개 이상이 후배 기획자의 어휘와 사고 틀에 자연스럽게 내재화된 사례를 문서화할 수 있다

> 이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 게임 기획이라는 분야의 최전선에서 역사와 문화에 기여하는 단계에 있습니다. Hunicke, LeBlanc & Zubek(2004)의 MDA 프레임워크가 게임 분석의 학술적 기준을 정립했듯, 기존 장르와 설계 관습의 근본 전제를 비판적으로 검토하고 새로운 패러다임을 제시하여 후대 디자이너의 사고방식을 전환하는 것이 이 단계의 핵심입니다.

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## 참고 자료 (References)

- [O*NET OnLine — Video Game Designers (15-1255.01)](https://www.onetonline.org/link/summary/15-1255.01) — U.S. Department of Labor / O*NET
- [SFIA Games Developer Role Profile](https://www.forgov.qld.gov.au/recruitment-performance-and-career/career-development/develop-digital-and-ict-capabilities/skills-framework-for-the-information-age-sfia-role-profiles/games-developer) — SFIA Foundation / Queensland Government
- [The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd Edition)](https://www.routledge.com/The-Art-of-Game-Design-A-Book-of-Lenses-Third-Edition/Schell/p/book/9781138632059) — Jesse Schell / CRC Press (Routledge)
- [MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research](https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf) — Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek / AAAI
