게임 기획
Game Design
플레이어에게 의미 있는 선택과 재미를 주도록 게임의 규칙과 메커닉, 코어 루프, 내러티브, 수치 밸런싱을 설계하는 역량.
게임 기획은 플레이어에게 의미 있는 선택과 재미를 제공하기 위해 규칙, 메커닉(Mechanic), 내러티브, 경제 시스템을 설계하는 역량이다. 핵심 게임플레이 루프(Core Loop) 구성, 레벨 디자인(Level Design), 수치 밸런싱(Balancing), 유저 경험(UX) 최적화, 라이브 서비스 운영 등 다양한 하위 역량이 결합되며, 플레이어 심리 이해와 데이터 기반 의사결정이 상위 레벨을 구분짓는 핵심 요소이다.
레벨 개요
| 레벨 | 숙련도 단계 | 해시태그 |
|---|---|---|
| Lv.1 | 입문 (Entry) | #MDA#CoreLoop#GDD#GameGenres |
| Lv.2 | 실습 (Practice) | #PaperPrototype#Playtesting#DifficultyCurve#LevelEditor |
| Lv.3 | 독립 설계 (Independent Design) | #SystemDesign#NumericalBalancing#UXFlow#OnboardingDesign |
| Lv.4 | 통합 운영 (Integrated Ops) | #GameEconomy#NarrativeDesign#LiveOps#ABTesting |
| Lv.5 | 메타 설계 (Meta Design) | #MetaLoop#PlayerSegmentation#DesignProcess#KPIAnalysis |
| Lv.6 | 방법론 (Methodology) | #LeadDesigner#GDCTalk#DesignPhilosophy#TalentDevelopment |
| Lv.7 | 패러다임 (Paradigm) | #GenreDefinition#DesignCanon#CulturalImpact#SchellLens |
레벨
레벨 1
#MDA#CoreLoop#GDD#GameGenres기본 개념과 용어를 익히고 간단한 게임 아이디어를 문서화하는 단계
게임의 핵심 구성 요소(메커닉, 다이내믹스, 에스테틱스)를 구분할 수 있고, 기본적인 게임 기획서(GDD)의 구조를 이해한다. 기존 게임을 플레이하며 규칙과 재미 요소를 의식적으로 분석하기 시작한다. 간단한 아이디어를 문서로 정리할 수 있지만, 구현 가능성이나 밸런스는 고려하지 못한다.
다음 단계로
이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 실습 (Practice) 단계로 진입하여 직접 프로토타입을 제작하고 플레이테스트를 통해 재미를 검증하는 데 도전할 준비가 됐습니다. Hunicke, LeBlanc & Zubek(2004)의 MDA 프레임워크에 따르면, 기존 게임을 플레이하며 메커닉-다이내믹스-에스테틱스 요소를 의식적으로 관찰하고 그 경험을 문서화하는 분석 사이클을 반복하는 것이 효과적입니다.
레벨 2
#PaperPrototype#Playtesting#DifficultyCurve#LevelEditor프로토타입을 만들고 플레이테스트로 재미를 검증하는 단계
종이 프로토타입(Paper Prototype)이나 간단한 디지털 도구를 활용하여 게임 아이디어를 빠르게 구현할 수 있다. 플레이테스트를 진행하고 피드백을 수집하여 기획을 수정한다. 레벨 디자인의 기초(난이도 커브, 공간 배치)를 이해하고 간단한 레벨을 설계할 수 있다.
다음 단계로
이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 독립 설계 (Independent Design) 단계로 진입하여 게임 시스템을 독립적으로 설계하고 수치 밸런싱과 UX 흐름을 관리하는 데 도전할 준비가 됐습니다. Schell의 디자인 렌즈 방법론에 따르면, 플레이테스트 피드백을 다양한 렌즈(메커닉, 내러티브, 심리)로 분석하고 점진적으로 독립 이터레이션 범위를 넓혀가는 것이 효과적입니다.
레벨 3
#SystemDesign#NumericalBalancing#UXFlow#OnboardingDesign전투·성장 등 개별 시스템을 독립 설계하고 수치 밸런싱을 잡는 단계
전투, 성장, 보상 등 개별 시스템을 독립적으로 설계하고 문서화할 수 있다. 스프레드시트를 활용하여 수치 밸런싱 테이블을 작성하고, 시뮬레이션으로 결과를 검증한다. 유저 경험 흐름(UX Flow)을 설계하여 플레이어의 진입부터 핵심 루프 도달까지의 경로를 최적화한다. 개발팀의 다른 직군과 기본적인 협업이 가능하다.
다음 단계로
이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 통합 운영 (Integrated Ops) 단계로 진입하여 게임 경제와 내러티브를 통합 설계하고 라이브 서비스를 운영하는 데 도전할 준비가 됐습니다. O\*NET의 게임 디자이너 역량 프레임워크에 따르면, 수치 밸런싱 시뮬레이션을 반복하되 매번 목표 지표를 설정하고 결과를 비교 분석하여 약점을 집중 개선하는 것이 시스템 설계 역량 강화에 효과적입니다.
레벨 4
#GameEconomy#NarrativeDesign#LiveOps#ABTesting경제·내러티브를 통합 설계하고 라이브 서비스 운영을 주도하는 단계
인게임 경제(재화 흐름, 소비-생산 밸런스), 수익화 모델(BM), 내러티브 설계를 통합적으로 다룬다. 데이터 분석 도구를 활용하여 유저 행동을 분석하고, A/B 테스트를 설계하여 기획 가설을 검증한다. 라이브 서비스 환경에서 시즌 업데이트, 이벤트 기획, 밸런스 패치를 주도할 수 있다. 복수의 시스템 간 상호작용과 부작용을 예측한다.
다음 단계로
이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 메타 설계 (Meta Design) 단계로 진입하여 게임 전체의 메타 구조를 설계하고 팀을 이끌며 데이터 기반으로 방향성을 결정하는 데 도전할 준비가 됐습니다. SFIA의 책임 수준 체계에 따르면, A/B 테스트와 라이브 운영에서 성공적인 의사결정 경험을 축적하고 이를 체계적으로 기록하여 복합 시스템 설계 역량을 강화하는 것을 권장합니다.
레벨 5
#MetaLoop#PlayerSegmentation#DesignProcess#KPIAnalysis메타 구조를 설계하고 팀을 멘토링하며 데이터로 방향을 정하는 단계
게임의 전체 생명주기(컨셉-프리프로덕션-프로덕션-라이브)를 관통하는 메타 설계를 주도한다. 주니어 기획자를 멘토링하고 기획 프로세스를 표준화한다. 플레이어 세분화(Segmentation) 기반 콘텐츠 전략을 수립하고, 대규모 데이터 분석으로 장기 운영 방향을 결정한다. 크로스펑셔널 팀 리더로서 개발 전체 일정과 우선순위를 조율한다.
다음 단계로
이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 방법론 (Methodology) 단계로 진입하여 독자적인 IP를 창출하고 업계 기준을 수립하며 게임 기획의 방법론을 체계화하는 데 도전할 준비가 됐습니다. Schell의 디자인 렌즈 방법론에 따르면, 메타 설계 과정에서 발생하는 예상치 못한 플레이어 행동을 다각도로 분석하고 설계 프로세스를 지속 개선하는 것이 방법론 체계화의 핵심입니다.
레벨 6
#LeadDesigner#GDCTalk#DesignPhilosophy#TalentDevelopment리드 디자이너로서 설계 철학을 방법론으로 정립하고 업계에 영향을 주는 단계
상업적으로 성공한 게임 프로젝트를 리드 디자이너로서 완수하고, 그 과정에서 형성된 설계 철학을 방법론으로 체계화한다. 업계 컨퍼런스(GDC, NDC 등)에서 발표하여 기획 커뮤니티에 영향을 미친다. 스튜디오 수준의 기획 역량 체계를 설계하고, 후배 리드 디자이너를 육성한다. 새로운 장르 조합이나 시스템 혁신을 시도하여 시장에서 차별화된 게임을 출시한다.
다음 단계로
이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 패러다임 (Paradigm) 단계로 진입하여 게임 기획의 패러다임을 전환하고 후대에 영향을 미치는 유산을 남기는 데 도전할 준비가 됐습니다. O\*NET의 게임 디자이너 역량 체계에 따르면, GDC 등 업계 컨퍼런스와 디자이너 커뮤니티에서 방법론을 공유하고 상호 비평을 통해 설계 철학을 정교화하는 것이 산업 영향력 확장에 효과적입니다.
레벨 7
#GenreDefinition#DesignCanon#CulturalImpact#SchellLens장르를 개척하며 패러다임을 전환하고 후대에 유산을 남기는 단계
새로운 장르를 개척하거나 기존 장르의 패러다임을 근본적으로 전환하는 게임을 창조한다. 개인의 설계 철학이 산업 전반에 채택되어 교과서나 학술 연구의 대상이 된다. 후대 게임 디자이너의 사고방식을 형성하는 저서, 강연, 프레임워크를 남긴다. 게임이라는 매체를 통해 문화적·사회적 담론에 기여한다.
다음 단계로
이 체크리스트를 대부분 달성했다면, 게임 기획이라는 분야의 최전선에서 역사와 문화에 기여하는 단계에 있습니다. Hunicke, LeBlanc & Zubek(2004)의 MDA 프레임워크가 게임 분석의 학술적 기준을 정립했듯, 기존 장르와 설계 관습의 근본 전제를 비판적으로 검토하고 새로운 패러다임을 제시하여 후대 디자이너의 사고방식을 전환하는 것이 이 단계의 핵심입니다.
참고 자료
Systematizes 19 key skills and 6 knowledge domains for game designers, providing the basis for setting the depth and scope of required competencies (design, programming, psychology, math, etc.) at each level.
Defines level 4-5 competencies (system development management, animation development, professional advisory) within the SFIA 7-level responsibility framework, used for setting upper-mid level boundaries.
The canonical textbook for game design, with over 100 design lenses (mechanics, narrative, psychology, technology, playtesting) providing concrete behavioral evidence for checklist items.
The foundational academic paper establishing the MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics) framework, providing scholarly evidence for the L1 checklist MDA distinction items and design analysis perspectives across all levels.